先变量定义部分:
const canvas = ref(null)
const f = {
add: noop,
}
canvas
是一个Vue 3的响应式引用(ref),它将在后面用于引用HTML中的canvas元素。f
是一个包含一个名为add
的函数的对象。初始时,add
函数被设置为一个空函数(noop
),稍后将被赋予特定的功能。
物理引擎初始化和物体添加:
const engine = Engine.create()
const render = Render.create({
element: canvas.value!,
engine,
options: {
width: 400,
height: 318,
background: 'transparent',
wireframes: false,
pixelRatio: 'auto',
},
})
// ...(其他属性定义,例如 wireframe、ground)
World.add(engine.world, [ground])
f.add = () => {
const boxA = Bodies.rectangle(180, -40, 80, 80, { render: wireframe })
World.add(engine.world, [boxA])
}
f.add()
Runner.run(engine)
Render.run(render)
- 在这部分代码中,首先创建了一个物理引擎(
engine
)和一个渲染器(render
)。渲染器与一个canvas元素关联,可以用于在画布上呈现物理世界。 ground
是一个静态物体,代表地面,通过Bodies.rectangle
创建,并将其添加到物理引擎世界中。f.add
函数被定义为一个添加方块到物理引擎世界中的操作。方块的位置和属性在这里被定义。- 最后,
Runner.run(engine)
和Render.run(render)
分别用于运行物理引擎和渲染器。
模板部分:
<template>
<paper>
<div ref="canvas" class="overflow-hidden" @click="f.add" />
</paper>
</template>
在模板部分,一个包含canvas标签的div元素被定义。当用户点击这个div元素时,会触发f.add
方法,从而在物理引擎世界中添加一个方块。
通过 Matter.js 库创建了一个交互式动态效果,其中包括一个物理引擎世界和一个渲染器。我们可以通过点击页面来添加方块到画布上,实现了一个基本的物理模拟效果。